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暗影之剑主创:打击感最受认可 不做第二个DNF

2019-03-10 | zblog作品 | °c

3D成人横版格斗网游《暗影之剑》10月18日开启了限量内测,作为一款今年备受横版玩家期待的新作,《暗影之剑》打出了“另一种横版”的定位,号召玩家来体验来不同于DNF的横版格斗体验。游戏至今为止表现究竟如何?在运营商搜狐畅游的安排下,17173记者采访了《暗影之剑》韩国研发的两位代表,他们对中国玩家最关注的问题给出了回应:

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王锺元,JCR工作室《暗影之剑》主策

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刘俊荣,JCR工作室艺术总监

重点优化新手教程 打击感最受认可

17173:此次测试,《暗影之剑》较首测都做了哪些调整和改进?

王锺元:中国玩家非常热情,首测时论坛人气就很高,是超出我们预期的。目前JCR Soft有一个30人的团队,专门针对中方反馈过来的问题来改进。本次限量内测,《暗影之剑》重点优化了新手时期的感受,比如提高了辅助任务的自动寻路箭头的使用级别,这样做起任务来更加直观。另外还增加了死灵法师城堡。这个玩法不消耗疲劳值,同时又着一定难度,适合测试满级的玩家挑战。另外每一个测试玩家都获得了免费商城点券,帮助他们尽兴游戏。

17173:测试至今,《暗影之剑》的表现如何?玩家对于这一类横版游戏的反馈如何?

刘俊荣:从玩家的反馈来看,《暗影之剑》的打击感最受认可,我们花了很多的时间保证优秀的打击感,引入了3D物理引擎,还有真人Mocap动作捕捉。另外我们发现游戏机平台的动作游戏爱好者玩家都很看重游戏帧数,所以我们特意实现了60帧的流畅度。

《暗影之剑》追求的打击感偏向真实化,这一点是之前的横版游戏所没有的。我个人其实是DNF的重度玩家,DNF的动漫卡通风格已经把手绘风格的横版游戏做到了极致,我们要做,就要做另一种横版,满足更多横版游戏玩家的需要。

17173:有些玩家可能觉得《暗影之剑》在连招上的操作上,可能有一些不是很连贯,对于玩家的这种看法,您是怎么看的?

王锺元:这次限量内测只开了一组服务器,对部分网通用户可能有些影响,如果抛开网络延迟的问题,我们对《暗影之剑》连招的流畅性还是很有信心的;暗影之剑的战斗,是八方向的,变向的设置上也比较丰富,某些特定的技能是非常灵活,甚至有三段变向;

另外,《暗影之剑》独有的浮空反击,是可以打断连招的,这也是我们在探索横版游戏PK上的一种尝试,让强调连招的横版游戏添加一种制衡元素,目前这个功能在玩家群中反响还不错,很多玩家都表示这种设计在感官上很过瘾,比起以前一旦被别人连招就只能挨打认输要好多了。

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